ブシロードは何の会社?結局何で稼ぐ?

ブシロードは、TCG、デジタルゲーム、ライブ、MD、広告・出版、スポーツなどを展開するエンターテインメント企業です。 現在の社内管理では、ブシロード、BI(Bushiroad International)、ライブエンタメ、MD、メディアコンテンツ、スポーツという6つのユニットに再構築されています。

特徴は、カードゲームだけ、ゲームだけ、ライブだけで収益を作るのではなく、IPを複数の形へ広げることです。 会社自身も「IP創出・育成・展開」を従来からの事業基盤と説明しています。

初心者向けに一言でいうと

ブシロードは、IPを作り、TCG・ゲーム・ライブ・グッズ・出版・広告・プロレスなど複数の方法でファンとの接点を作り、その熱量を何度も収益化する会社です。

「TCG会社」とだけ見るとブシロードを理解しきれない

TCGは重要な事業ですが、2026年6月期3Qではライブイベント、フィギュア、出版、スポーツなど複数ユニットがそれぞれ動いています。 さらに会社は「LIVE-MIXED ENTERTAINMENT」というビジョンを掲げ、リアルな接点が生む熱量を重視しています。 したがって企業分析では、カードの販売枚数だけでなく、IPがライブや物販、海外展開、スポーツまでどのように広がるかを見る必要があります。

業績はどれくらい?売上423億円・営業利益40億円

売上高423.56億円前年同期比 +7.6%
営業利益40.02億円前年同期比 +39.0%
経常利益50.19億円前年同期比 +73.1%
親会社株主帰属純利益35.97億円前年同期比 +112.3%

2026年6月期第3四半期累計の売上高は423億56百万円、営業利益は40億2百万円でした。 前年同期は売上高393億71百万円、営業利益28億79百万円だったため、売上高の伸び率7.6%に対し、営業利益は39.0%増と利益の伸びが大きくなっています。

売上総利益は前年同期の135億53百万円から152億65百万円へ増加しました。 販売費及び一般管理費は106億74百万円から112億63百万円へ増えましたが、売上総利益の増加幅が上回り、営業利益は大きく改善しました。

増収以上に利益が伸びている

IR記載数値から単純計算すると、営業利益率は前年同期の約7.3%から約9.4%へ上昇しています。 売上総利益率も約34.4%から約36.0%へ上昇しました。 ただし、各ユニット別の利益率は開示されていないため、「TCGの高利益率が全体を押し上げた」などと個別事業へ原因を割り振ることはできません。

なぜ事業別の利益が分からない?単一セグメント化を解説

ブシロードのIRを読む際に注意したいのが、報告セグメントと社内のユニット区分は別物であることです。

2026年6月期第1四半期から、それまでの「エンターテイメント事業」と「スポーツ事業」を統合し、報告セグメントを「エンタテインメント事業」の単一セグメントへ変更しました。 同時に「TCGユニット」「コンテンツユニット」を「ブシロードユニット」「BIユニット」へ再編し、アドユニットに出版事業を統合して「メディアコンテンツユニット」としています。

見る単位現在の扱い投資家が分かること
報告セグメントエンタテインメント事業の単一セグメント会社全体の売上・利益
社内ユニット6ユニット各事業の内容・トピック・好不調
ユニット別利益決算短信では非開示「どのユニットが何億円稼いだか」は判断不可

「TCGが利益の○割」と書かないことが重要

ブシロードの記事では、カード、ライブ、プロレスなどの具体的な事業内容は説明できます。 しかし決算短信だけを根拠に「利益の中心はTCG」「プロレスの利益率は○%」と断定することはできません。 検索記事として情報量を増やす場合でも、開示されている「ユニットの概況」と、開示されていない「ユニット別利益」を混同しないことが重要です。

LIVE-MIXED ENTERTAINMENTとは?

ブシロードは2026年3月、MVV(ミッション、ビジョン、バリュー)の再定義として「LIVE-MIXED ENTERTAINMENT」をビジョンとして発表しました。

会社は、これは事業戦略の転換ではなく、従来通り「IP創出・育成・展開」が事業基盤であると説明しています。 そのうえで、人と人とのリアルな接点が熱量を生むライブ体験を開発し続けるというメッセージを打ち出しています。

IPを創出する

TCG・ゲーム・出版などで世界観とファン接点を広げる

ライブ・イベント・プロレスなどリアル体験で熱量を高める

MD・グッズ・追加コンテンツなど別の購入機会へつなげる

IPを継続的に育成・展開する

ブシロードの特徴は「IP×ライブ」の距離が近いこと

一般的なIPビジネスでもグッズやイベントは重要ですが、ブシロードは音楽ライブだけでなく、新日本プロレスやスターダムというスポーツ興行までグループ内に持っています。 そのため「リアルな場でファンの熱量を作る」という考え方が、単なるマーケティング施策ではなく事業そのものとして組み込まれている点が特徴です。

6つのユニットは何をしている?

ユニット主な内容2026年6月期3Qで確認できる主な動き
ブシロード 主に日本語版TCG、デジタルゲーム ヴァイスシュヴァルツ、ヴァンガードの仕様変更準備、新作モバイルゲーム投入
BI 主に英語版TCG、デジタルゲーム、海外展開 英語版TCGを世界展開、台北・バンコク・シカゴでBushiroad EXPO 2026
ライブエンタメ ライブ、音楽関連 BanG Dream!関連の大型ライブ開催
MD フィギュア、ライブグッズなど PalVerseが四半期過去最高売上、累計製造数400万ピース突破
メディアコンテンツ 広告、出版、IP開発 作品創出からプロモーションまで一体化、電子書籍が牽引
スポーツ 新日本プロレス、スターダム 四半期過去最高売上、東京ドーム大会などで高動員

この6ユニットは、それぞれ別の商品を販売しているだけではありません。 IPを起点として互いにファン接点を補完することが、ブシロードの事業構造を理解するポイントです。

IP創出・育成・展開|ブシロードの収益モデル

ブシロードは「IP創出・育成・展開」を事業基盤と位置付けています。 この考え方では、IPを生み出した後に一つの商品だけで売上を作るのではなく、複数のチャネルでファンとの接点を増やします。

創出

メディアコンテンツユニットは、広告と出版を統合し、作品創出からプロモーションまでを一体で進める「IP開発エンジン」を目指しています。 つまり出版は本を売るだけでなく、新しい作品・IPを生み出す側でもあります。

育成

TCG、ゲーム、ライブ、イベントなどを継続することで、IPとの接触頻度を高めます。 ヴァイスシュヴァルツやヴァンガードのように長期間展開する商品では、周年施策や仕様変更などを通じてブランドを維持・更新します。

展開

IPをライブやMDへ広げれば、チケット、フィギュア、ライブグッズなど別の収益機会が生まれます。 またBIユニットを通じて英語版TCGや海外イベントへ展開することで、地域も広げています。

商品数より「ファンとの接点数」で見ると分かりやすい

ブシロードのビジネスモデルは、カード、ゲーム、ライブ、グッズが別々の事業として存在するだけではありません。 同じファンが複数の接点を行き来できることに意味があります。 ただし、ユニット間送客やクロスセルが具体的に何円の売上を生んだかは決算短信では開示されていないため、効果の金額までは断定できません。

TCG|日本語版と英語版で世界へ展開

ブシロードユニットは主に日本語版TCG、BIユニットは主に英語版TCGを扱います。 この分け方から、国内と海外で販売・マーケティングの役割を分担していることが分かります。

ヴァイスシュヴァルツとヴァンガード

2026年6月期3Qでは「ヴァイスシュヴァルツ」が18周年、「カードファイト!! ヴァンガード」が15周年を迎え、各種キャンペーンを実施しました。 一方、2026年4月の仕様変更に向けて、第3四半期連結会計期間は調整期間と位置付けられ、減収となりました。

この事例から分かるのは、TCGは単純に新商品を出し続けるだけではなく、ルール・仕様・商品体系の変更によって販売タイミングが変わる事業だということです。

英語版TCGを全世界へ

BIユニットでは英語版TCGを全世界へ展開しています。 2026年2月には台北・バンコク、3月にはシカゴで「Bushiroad EXPO 2026」を開催し、顧客だけでなくディストリビューターも来場しました。

TCGは「商品販売+コミュニティ形成」の両面がある

TCGはカードそのものの販売が収益源ですが、イベントや大会を通じて遊ぶ場を維持することも重要です。 海外イベントへ顧客と流通関係者を集める取り組みは、単純な輸出ではなく、現地で市場とコミュニティを作る動きとして読むことができます。

デジタルゲーム|新作投入とIP展開

ブシロードユニットとBIユニットでは、TCGだけでなくデジタルゲームも扱っています。 2026年2月には新作モバイルゲーム「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR(ネンサバ)」を世界同時リリースし、会社は好調な滑り出しと説明しています。

デジタルゲームは、発売・運営そのものから売上を得るだけでなく、ファンとの継続的な接点にもなります。 一方で、今回の決算短信ではデジタルゲーム単独の売上高・利益額は開示されていません。

ライブエンタメ|リアルな熱量そのものを商品にする

ライブエンタメユニットでは、2026年6月期第3四半期連結会計期間にCD商品の発売点数が少なかった一方、 BanG Dream! 10th Anniversary LIVE「In the name of BanG Dream!」やMyGO!!!!!×Ave Mujicaのツーマンライブなど大型イベントを開催し、順調に推移しました。

ライブはチケット販売という直接的な収益機会だけではありません。 会場へファンが集まれば、グッズ購入やその後のコンテンツ消費にもつながり得ます。 実際、MDユニットでは「バンドリ!」の大型ライブ多数開催によりライブグッズが順調に推移したと説明されています。

ライブとMDの連動はIRでも確認できる

「ライブを開催するとグッズが売れる」という一般論だけではなく、今回のIRでは大型ライブ多数開催とライブグッズの順調な推移が同じ決算説明の中で示されています。 ブシロードのメディアミックスを理解するうえで、最も分かりやすい事業間連携の一例です。

MD|フィギュア・ライブグッズでファン需要を収益化

MD(マーチャンダイジング)ユニットでは、フィギュアブランド「PalVerse」がブランドとして四半期過去最高売上を更新しました。 2026年3月時点で累計製造数400万ピースを突破しています。

さらに「バンドリ!」の大型ライブが多数開催されたことで、ライブグッズも順調に推移しました。

IPを「視聴・プレイ」から「所有」へ広げる

ゲームやライブは体験型のコンテンツですが、フィギュアやグッズはファンが実物として所有できる商品です。 同じIPでも購入理由が異なるため、MDを持つことで収益機会を追加できます。

メディアコンテンツ|作品創出からプロモーションまで

メディアコンテンツユニットは、従来のアドユニットに出版事業を加え、広告・出版を統合した新ユニットです。 会社は、作品創出からプロモーションまでを一体で推進し、グループのIP開発エンジンを目指すとしています。

2026年6月期3Qでは、複数タイトルの電子書籍販売が売上を牽引し、順調に推移しました。 2026年2月には女性向け新レーベル「スリーズノベル」も創刊しています。

出版は売上源であると同時にIPの入口

出版事業を広告と同じユニットにまとめ、「IP開発エンジン」と位置付けた点は重要です。 出版単体の採算だけでなく、そこで生まれた作品をゲーム・ライブ・MDなどへ展開できれば、グループ全体のIPパイプラインにつながります。 ただし、今回の資料では新レーベルから他ユニットへ展開した具体的な売上効果までは示されていません。

スポーツ|新日本プロレス・スターダムというライブIP

スポーツユニットでは、新日本プロレスとスターダムを展開しています。 2026年6月期第3四半期連結会計期間は、スポーツユニットとして四半期過去最高の売上を達成しました。

新日本プロレス

2026年1月4日の「WRESTLE KINGDOM 20 in 東京ドーム 棚橋弘至引退」は46,913人を動員し、超満員札止めとなりました。

スターダム

2026年2月7日の「STARDOM Supreme Fight in OSAKA 2026」は2,563人を動員し、スターダムとして関西地域での最多動員を更新しました。

スポーツも「LIVE-MIXED ENTERTAINMENT」の中核になり得る

プロレスは試合を映像で見るだけでなく、会場で観戦するリアル体験そのものが商品です。 ブシロードが掲げる「人と人とのリアルな接点が熱量を生む」という考え方と、スポーツユニットは非常に相性が良い構造です。 一方で現在は単一セグメントのため、新日本プロレスやスターダムが営業利益へいくら貢献したかは決算短信からは分かりません。

利益率はどう変化した?

指標前年3Q累計2026年6月期3Q累計変化
売上高393.71億円423.56億円+7.6%
売上総利益135.53億円152.65億円増加
営業利益28.79億円40.02億円+39.0%
単純営業利益率約7.3%約9.4%約+2.1pt
単純売上総利益率約34.4%約36.0%約+1.6pt

※利益率は決算短信の売上高・売上総利益・営業利益から当サイトが単純計算した参考値です。

営業利益の伸びだけでなく、経常利益は前年同期比73.1%増となりました。 当期は為替差益5億19百万円、受取利息及び配当金3億52百万円などの営業外収益も計上されています。

純利益112%増を営業力だけで説明しない

親会社株主に帰属する四半期純利益は前年同期比112.3%増ですが、会社は営業外収益に加え、前期の子会社同士の合併に伴う繰越欠損金の利用による法人税等への影響も説明しています。 そのため、純利益の伸び率だけを見て「本業の利益が2倍になった」と解釈するのは適切ではありません。 本業を見る場合は営業利益の39.0%増と営業利益率の改善を分けて確認した方が分かりやすいです。

貸借対照表から見る資産構成

2026年3月末の総資産は504億9百万円、純資産は294億26百万円、自己資本比率は54.7%でした。 前期末の自己資本比率47.7%から上昇しています。

主な項目2025年6月末2026年3月末変化
現金及び預金250.42億円192.96億円約57.46億円減
商品及び製品14.80億円16.91億円増加
仕掛品21.12億円31.57億円約10.44億円増
投資有価証券50.05億円103.64億円約53.59億円増
ソフトウエア仮勘定0.14億円2.46億円増加

会社は総資産の増加要因として、投資有価証券53億59百万円、仕掛品10億44百万円の増加と、現金及び預金57億46百万円の減少を挙げています。

IP企業でも「仕掛品」と投資資産を見る

エンターテインメント企業では、ブランド名やタイトルだけに目が向きがちです。 しかしコンテンツや商品の制作途中である仕掛品、ソフトウエア仮勘定、投資有価証券なども資産として積み上がります。 これらが将来の売上・利益へつながるか、また現金残高とのバランスがどう変化するかは、今後の決算で確認したいポイントです。

通期業績予想と進捗をどう見る?

ブシロードは2026年6月期の連結業績予想を修正し、売上高565億円、営業利益46億円、経常利益56億円、親会社株主に帰属する当期純利益39億円を見込んでいます。

項目3Q累計実績通期予想単純進捗率
売上高423.56億円565億円約75.0%
営業利益40.02億円46億円約87.0%
経常利益50.19億円56億円約89.6%
親会社株主帰属純利益35.97億円39億円約92.2%

※進捗率は3Q累計実績÷通期会社予想で当サイトが単純計算しています。季節性や第4四半期のイベント・商品発売予定を反映した予測ではありません。

会社は、TCG、デジタルゲーム、ライブエンタメ、MD、スポーツの各ユニットが期初予想に対して順調に推移したことに加え、為替差益や受取利息・配当金、税金要因を踏まえて業績予想を修正しました。

営業利益の進捗率が高いが、単純な上振れ予想は避ける

3Q終了時点で営業利益は通期予想の約87%に達しています。 ただし通期予想は第3四半期決算時点で会社自身が修正した数値です。 第4四半期にはTCGの仕様変更や商品・イベントの時期など固有要因もあり得るため、「残り3カ月だから必ず大幅上振れする」とは言えません。

ブシロードの強みは何か

IPを複数形態へ展開

TCG、ゲーム、ライブ、MD、出版・広告など複数の収益接点を持ちます。

リアル体験を自社で持つ

ライブやプロレス興行を通じ、人が集まるリアルな場を事業として持っています。

海外展開の専用ユニット

BIユニットで英語版TCGや海外イベントを展開しています。

IP創出機能

メディアコンテンツユニットをIP開発エンジンと位置付け、作品創出から宣伝まで一体化しています。

ファンの「見る・遊ぶ・行く・買う」を複数事業で持つ

TCGやゲームは「遊ぶ」、ライブやプロレスは「行く・見る」、フィギュアやグッズは「買う・所有する」、出版は「読む」といったように、異なる消費行動をグループ内でカバーできます。

売上源の多さより「熱量を循環させられるか」が重要

事業数が多いだけでは強みになりません。 重要なのは、ライブで高まった熱量がグッズへつながるなど、複数ユニットが同じIPやファン層を軸に連動できることです。 今回のIRでは、バンドリ!の大型ライブ多数開催とライブグッズの順調な推移が同時に確認でき、この考え方を具体的に理解できます。

弱み・リスク|何が業績を左右する?

1.TCGの商品仕様・発売タイミング

2026年6月期3Qでは、ヴァイスシュヴァルツとヴァンガードの仕様変更を前に調整期間となり、ブシロードユニットのTCGは減収となりました。 商品体系の変更や発売時期が短期業績へ影響する可能性があります。

2.デジタルゲームの新作・運営状況

新作モバイルゲームは新しい収益機会になりますが、新作の立ち上がりや継続運営の成否はタイトルごとに変動します。 今回の決算短信ではゲーム単独の利益額までは開示されていません。

3.ライブ・スポーツ興行の集客

ライブやプロレスはリアル体験を強みにできる一方、興行の開催数や観客動員が業績に影響します。 大型イベントが成功すればチケット・グッズ等に波及する可能性がある反面、集客力の維持が重要です。

4.主力IPへのファン熱量

同じIPを複数ユニットで展開できることは強みですが、IPの人気が低下した場合、ゲーム・ライブ・MDなど複数の販売機会へ影響が広がる可能性があります。

5.為替・投資資産など本業外の変動

今期は為替差益や受取利息・配当金が経常利益を押し上げています。 また投資有価証券も大きく増加しているため、営業利益と経常利益・純利益を分けて見る必要があります。

今後の決算で見るべきポイント

TCG仕様変更後の販売

ヴァイスシュヴァルツ、ヴァンガードの新仕様が売上へどう影響するか。

海外TCG

英語版TCGと海外イベントがどこまで成長するか。

ライブ×MD

大型ライブ開催がグッズ販売へ継続的につながるか。

新IP創出

メディアコンテンツユニットが新しいIP開発エンジンとして成果を出せるか。

スポーツ集客

新日本プロレス・スターダムの大型興行と観客動員を維持できるか。

資産と現金

増加した仕掛品・投資有価証券と減少した現預金のバランスを確認。

今後最も欲しい開示は「ユニット別の収益性」

現状の決算短信では6ユニットのトピックは詳しく分かりますが、売上・利益額は単一セグメントとしてまとめられています。 投資家が「どの事業が最も稼いでいるのか」「ライブやスポーツがどこまで利益貢献しているのか」を深く分析するには、ユニット別KPIや売上構成など追加開示があるとさらに理解しやすくなります。

まとめ|ブシロードは結局何で稼いでいる?

ブシロードは、IPをTCG・ゲーム・ライブ・MD・出版・広告・プロレスなどへ展開し、ファンとの接点を複数作って収益化する会社です。

2026年6月期第3四半期累計では売上高423億56百万円、営業利益40億2百万円で、営業利益は前年同期比39.0%増となりました。 ただし現在は「エンタテインメント事業」の単一報告セグメントであるため、TCG、ゲーム、ライブ、スポーツなど個別ユニットの利益額を決算短信から断定することはできません。

企業理解で最も重要なのは、カードゲーム会社という一面だけを見るのではなく、 「IPを創出する→TCG・ゲーム・出版で育てる→ライブやプロレスなどリアル体験で熱量を高める→グッズなど別の収益機会へ広げる」 という循環を見ることです。

この記事の結論

「ブシロードは何で稼ぐ?」への答えはTCGだけではありません。IPを複数メディアとリアル体験へ混ぜ合わせ、ファンの熱量を継続的に収益へ変える仕組みそのものが、ブシロードのビジネスモデルの特徴です。

よくある疑問

ブシロードは何の会社ですか?

TCG、デジタルゲーム、ライブ、MD、広告・出版、スポーツを展開し、IPの創出・育成・展開を事業基盤とするエンターテインメント企業です。

ブシロードは何で稼いでいますか?

TCGやゲームだけでなく、ライブ、フィギュアやライブグッズ、広告・出版、新日本プロレス・スターダムなど複数の事業から売上を得ています。

ブシロードの主力事業はTCGですか?

TCGは重要な事業ですが、現在はエンタテインメント事業の単一報告セグメントであり、決算短信ではTCG単独の売上高・利益額は開示されていません。

ブシロードの営業利益率はどれくらいですか?

2026年6月期第3四半期累計の売上高423億56百万円、営業利益40億2百万円から単純計算すると約9.4%です。

新日本プロレスはブシロードの事業ですか?

はい。スポーツユニットで新日本プロレスとスターダムを展開しています。

LIVE-MIXED ENTERTAINMENTとは何ですか?

ブシロードが2026年3月に発表したビジョンで、IP創出・育成・展開を事業基盤としつつ、人と人とのリアルな接点が熱量を生むライブ体験を開発し続ける考え方を示しています。

ブシロードは海外でも稼いでいますか?

BI(Bushiroad International)ユニットで英語版TCGを全世界へ展開し、海外でBushiroad EXPOなども開催しています。ただし海外事業単独の利益額は今回の決算短信では開示されていません。

ブシロードの強みは何ですか?

TCG、ゲーム、ライブ、MD、出版・広告、スポーツなど複数のファン接点を持ち、IPを作るところからリアル体験・物販まで横断して展開できる点が特徴です。

参考資料

  • 株式会社ブシロード「2026年6月期 第3四半期決算短信〔日本基準〕(連結)」(2026年5月15日公表)
  • 主な実績対象期間:2025年7月1日~2026年3月31日
  • 記事内の営業利益率、売上総利益率、通期予想に対する進捗率は、IR記載数値を基に当サイトが単純計算した参考値です。