コナミは何の会社?結局何で稼ぐ?

コナミグループは、デジタルエンタテインメント、アーケードゲーム、ゲーミング&システム、スポーツの4事業を主要な報告セグメントとしています。 その他には遊技機事業等が含まれます。

ゲーム会社として知られていますが、実際には「ゲームソフトの販売」だけでなく、モバイル・PC・家庭用の継続型ゲーム、カードゲーム、アーケード、カジノ機器、カジノ管理システム、スポーツ施設・スクールまで異なる収益源を持っています。

初心者向けに一言でいうと

コナミは、長寿ゲームIPをデジタル・カード・eスポーツ・アーケードへ広げて大きな利益を稼ぎ、その外側にカジノ機器・管理システムやスポーツ施設という別の収益源も持つ会社です。

「ゲーム会社」では正しいが、それだけでは浅い

2027年3月期1Qではデジタルエンタテインメントが事業利益のほぼ全てを生み出しており、現時点の稼ぎ頭がゲーム関連であることは明確です。 一方、ゲーミング&システムやスポーツは顧客・設備・収益モデルがまったく異なります。 企業全体の安定性や将来成長を見るなら、ゲームのヒットだけでなく他事業の改善も確認する必要があります。

1Q業績|売上1,295億円・営業利益452億円

売上高1,295.24億円前年同期比 +33.6%
事業利益446.99億円前年同期比 +61.7%
営業利益452.85億円前年同期比 +63.3%
親会社所有者帰属利益325.74億円前年同期比 +64.2%

前年同期は売上高969億64百万円、事業利益276億47百万円、営業利益277億32百万円でした。 今期1Qはすべての利益区分が大きく伸び、会社は売上高・利益の全ての区分が第1四半期として過去最高を更新したと説明しています。

税引前四半期利益は464億53百万円で前年同期比66.6%増となりました。

売上成長より利益成長が速い

売上高は33.6%増ですが、事業利益は61.7%増、営業利益は63.3%増です。 単純計算した連結営業利益率は前年同期の約28.6%から約35.0%へ上昇しています。 この利益率改善の中心にあるのがデジタルエンタテインメント事業です。

売上構成・利益構成|デジタルが圧倒的中心

事業 セグメント売上高 前年同期比 事業利益 単純利益率
デジタルエンタテインメント 1,000億83百万円 +36.5% 438億70百万円 約43.8%
アーケードゲーム 43億12百万円 +8.3% 9億29百万円 約21.5%
ゲーミング&システム 123億88百万円 +64.9% 8億27百万円 約6.7%
スポーツ 127億12百万円 +5.2% 7億64百万円 約6.0%
その他 6億78百万円 +18.5% 0億27百万円 約4.0%

※単純利益率は各事業の事業利益÷セグメント売上高で当サイトが計算した参考値です。調整額として本社費用・内部取引消去等17億18百万円が控除され、連結事業利益446億99百万円になります。

事業利益の約98%がデジタルエンタテインメント

報告セグメントとその他の事業利益合計453億17百万円のうち、デジタルエンタテインメントは438億70百万円です。 単純比率では約96.8%です。 調整前ベースで見ても利益が非常に集中しており、コナミ全体の利益成長を考えるうえでデジタル事業の重要性は圧倒的です。

利益率で見る4事業の違い

デジタルエンタテインメント:約43.8%

モバイル、PC、家庭用、カードゲームなどを含む最大事業です。 主力コンテンツが好調に推移し、売上・利益とも大幅増となりました。

アーケードゲーム:約21.5%

売上規模は小さいものの、単純利益率は約21.5%です。 音楽ゲーム、メダルゲーム、カードプリント、プライズ、オンラインくじなど幅広い商品を展開しています。

ゲーミング&システム:約6.7%

前年同期は事業損失1億66百万円でしたが、今期は8億27百万円の黒字へ改善しました。 北米・豪州市場やSYNKROSの導入拡大などが確認できます。

スポーツ:約6.0%

施設運営・スクールというリアル事業のため、デジタルゲームとはコスト構造が異なります。 物価・エネルギーコストの影響を受けやすい点もIRで言及されています。

コナミのビジネスモデル|IPを継続運営・横展開する

コナミのデジタル事業を理解するには、「新作を発売して終わり」ではなく、IPを複数デバイス・カード・eスポーツ・イベントへ広げて長く運営する仕組みを見る必要があります。

長寿IPを保有・育成

家庭用・PC・モバイルへ展開

アップデート・イベント・コラボで継続運営

カードゲーム・eスポーツ・リアルイベントへ展開

シリーズ新作・リマスター・コレクションで再活性化

IPの寿命と収益機会を長くする

コナミの強さは「毎年新IPを作る」より既存IPを長く使う力

eFootball、遊戯王、パワプロ、プロスピ、METAL GEAR、SILENT HILL、Castlevaniaなど、何年・何十年と続くIPを多数持っています。 新作開発だけでなく、イベント運営、復刻、コレクション、別デバイス展開などでIPを再活性化できることが、収益の継続性につながっています。

デジタルエンタテインメント|最大の稼ぎ頭

デジタルエンタテインメント事業は、モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム等のデジタルコンテンツと関連製品の制作・製造・販売を行います。

2027年3月期1Qの売上高は1,000億83百万円、事業利益は438億70百万円。 会社全体の売上高1,295億24百万円に対し、セグメント売上高ベースで約77%を占めます。

新作と継続運営を両方持つ

今期は「パワフルプロ野球2026-2027」を発売したほか、Nintendo Switch 2向けに「eFootball Kick-Off!」を投入しました。 一方、eFootball、プロ野球スピリッツA、実況パワフルプロ野球、遊戯王 マスターデュエルなど既存タイトルでも継続施策を行っています。

収益の安定性は「新作+運営型」の組み合わせにある

新作販売だけに依存すると発売月ごとの業績変動が大きくなります。 一方、運営型タイトルはイベントやアップデートを続けることで継続的なユーザー接点を作れます。 コナミはその両方を持つため、タイトルポートフォリオ全体で売上を積み上げる構造になっています。

eFootball|10億DLと継続運営型モデル

eFootballは家庭用ゲーム機、PC、モバイルで配信されており、2027年3月期1Q時点で世界累計10億ダウンロードを突破しました。

モバイル版配信9周年キャンペーンや、サッカーの国際大会に合わせた特別キャンペーン、ゲーム内イベントなどを展開し、会社は引き続き好調と説明しています。

eスポーツでユーザー接点を増やす

FIFAと共同開催する「FIFAe World Cup 2026 featuring eFootball」の国際予選も実施されています。 ゲーム内課金だけでなく、eスポーツ大会を通じてブランドの露出とコミュニティを維持する施策です。

10億DLは売上額ではないが「市場の広さ」を示す

累計ダウンロード数と売上高は同じではありません。 しかし10億DLという利用規模は、世界中へ継続運営型タイトルを配信できる基盤を示す指標です。 IRを見る際はダウンロード数だけでなく、今後どれだけ長く運営し、ユーザーを維持できるかを確認する必要があります。

野球IP|パワプロ・プロスピをどう広げる?

コナミは「パワプロ」「プロ野球スピリッツ」という複数の野球IPを持っています。 2027年3月期1Qでは「パワフルプロ野球2026-2027」を発売しました。

モバイルでは「プロ野球スピリッツA」「実況パワフルプロ野球」で人気アニメとのコラボレーション施策を実施。 また「eBaseball: MLB PRO SPIRIT」は世界累計500万ダウンロードを突破し、大谷翔平選手が選出したMLB選手が登場する期間限定施策を展開しました。

国内野球だけでなく海外へ

会社は今後「プロ野球スピリッツ2026」を世界200以上の国・地域で発売する方針を示しています。 スポーツIPを日本市場だけに限定せず、グローバル展開へ広げる取り組みです。

遊戯王|カード・デジタル・eスポーツの複合IP

遊戯王は、デジタルゲームと実物カードの両方に展開できるIPです。 配信中の「遊戯王 マスターデュエル」に加え、「遊戯王カードゲーム」の世界大会「Yu-Gi-Oh! World Championship 2026」も開催予定です。

同じIPで「デジタル」と「物理商品」を持てる

家庭用・モバイルゲームだけのIPと比べ、遊戯王はカードという物理商品も持っています。 さらに大会・eスポーツを組み合わせることで、商品購入、オンラインプレイ、リアル大会という複数のファン接点を作れる点が特徴です。

METAL GEAR・SILENT HILL・Castlevania|旧IP再活性化

今後のラインアップでは「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」「SILENT HILL: Townfall」「Castlevania: Belmont's Curse」などが予定されています。

「METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.2」には「METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS」を含む3作品を収録するとしています。

過去IPを再び商品化できること自体が資産

長寿IPは新作だけでなく、コレクション、リマスター、移植、周年企画などで再度収益化できます。 過去作品への需要を現行ハードへ移すことで、新規ユーザーと既存ファンの双方を取り込める可能性があります。

アーケードゲーム|リアル体験とIP展開

アーケードゲーム事業の売上高は43億12百万円、事業利益は9億29百万円でした。 前年同期比で売上高8.3%増、事業利益58.9%増となっています。

音楽ゲーム、メダルゲーム、カードプリントゲーム、プライズゲーム、オンラインくじなどを展開しています。 「pop'n music High Cheers!」、カードプリントゲーム「カードコネクト」、「桃太郎電鉄ワールド ~地球もメダルもまわってる!~」などが資料で確認できます。

他社IPとのコラボも収益源

カードコネクトでは「サンリオキャラクターズ」「クレヨンしんちゃん」「トイ・ストーリー5」などとコラボレーション。 海外では「TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES」や「DanceDanceRevolution STOMP」などの北米向けリデンプションゲームも稼働しています。

新筐体で既存IPを再活性化

音楽ゲームのリブート戦略として、jubeatシリーズ18年ぶりの新筐体を投入する方針も示されています。

アーケードはデジタルと違う「リアルな遊び」を提供する

会社はアーケードの役割を、人と人との「リアルな体験」につながる新たな遊びの創出と表現しています。 デジタル配信が中心の時代でも、店舗でしか得られない体験や専用筐体を商品価値として持てることがアーケードの特徴です。

ゲーミング&システム|カジノ機器とSYNKROS

ゲーミング&システム事業では、ゲーミング機器とカジノマネジメントシステムの制作・製造・販売・サービスを行っています。 2027年3月期1Qの売上高は123億88百万円で前年同期比64.9%増、事業利益は8億27百万円でした。 前年同期の1億66百万円の損失から黒字転換しています。

ゲーミング機器

「Solstice 49C」は湾曲49インチ高解像度ディスプレイ、照明効果、音響技術などを特徴とする筐体です。 北米ではKONAMIのIPを題材とした「BOMBERMAN」シリーズがカジノフロア平均を上回る稼働率を維持しています。 豪州では「Bull Rush Stampede」シリーズが好評とされています。

カジノマネジメントシステム

SYNKROSはカジノ施設の運営管理を支援するシステムです。 カジノ施設だけでなく、カーニバル・コーポレーションのクルーズ船などにも導入が進んでいます。

「機械を売る」だけではない

ゲーミング&システムは、筐体販売だけでなく、施設運営を支える管理システムも持っています。 ハードウェア販売とシステム導入・サービスを両方持つため、デジタルゲームとは異なるBtoB型の収益構造です。

日本IR・カジノ市場への準備

2030年に日本初のIR(統合型リゾート)施設の開業が予定されていることを見据え、米国法人Konami Gaming, Inc.は日本のカジノ管理委員会へ許認可申請を行いました。

会社は、長年にわたり世界各地の規制市場で事業を展開してきた経験と知見を日本市場でも活かす方針です。

国内カジノは将来の選択肢であり、現時点の主力利益ではない

日本IRは注目されやすいテーマですが、2027年3月期1Q時点でゲーミング&システム事業の事業利益は8億27百万円です。 デジタルエンタテインメント438億70百万円と比べると規模は大きく異なります。 したがって「コナミ=日本カジノ期待銘柄」だけで企業全体を説明するのは適切ではありません。

スポーツ|施設・スクールという会員型事業

スポーツ事業では、スポーツ施設の運営に加え、スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなどのスクールを運営しています。

2027年3月期1Qの売上高は127億12百万円、事業利益は7億64百万円でした。 売上高は前年同期比5.2%増です。

子ども向けスクール「運動塾」

「運動塾」では複数のスポーツ種目を展開しています。 ゴルフスクールではジュニアカップ予選を全国施設で開催するなど、施設運営だけでなく継続型スクールサービスも提供しています。

ゲームとは逆に「場所」と「人」が必要な事業

スポーツ事業は、デジタルコンテンツと異なり施設・スタッフ・光熱費などの影響を受けます。 会社も物価上昇やエネルギーコスト高騰を経営環境の要因として挙げています。 一方、会員やスクール利用者との継続的な関係を作れることが特徴です。

地域別売上|日本が中心、海外にも展開

地域2026年3月期1Q2027年3月期1Q
日本712億11百万円1,036億97百万円
米国159億4百万円163億34百万円
欧州58億45百万円39億23百万円
アジア・オセアニア40億4百万円55億70百万円
連結計969億64百万円1,295億24百万円

会社所在地ベースの地域別売上では日本が大半を占めています。 一方、eFootball、ゲーミング機器、海外版ゲーム、アーケード製品など事業ごとに海外展開も進めています。

キャッシュフロー|本業CFと配当負担

CF項目前年1Q2027年3月期1Q
営業活動CF105億19百万円163億43百万円
投資活動CF△85億14百万円△83億82百万円
財務活動CF△152億35百万円△203億56百万円
現金等期末残高2,799億32百万円3,161億12百万円

営業活動CFは163億43百万円のプラスでした。 一方、資本的支出86億96百万円などにより投資活動CFは83億82百万円のマイナスです。

財務活動CFでは配当金支払い187億23百万円、リース負債返済16億33百万円などにより203億56百万円のマイナスとなりました。

利益が大きくても現金は配当・投資へ動く

営業活動では現金を生んでいますが、設備・システム等への資本支出と配当によって現金流出も大きくなっています。 会計利益だけでなく、どれだけ本業で現金を稼ぎ、その資金を投資と還元へどう配分しているかを見ることが重要です。

財務体質|自己資本比率77.1%

2026年6月末の資産合計は7,517億72百万円、資本合計は5,797億95百万円、親会社の所有者に帰属する持分は5,797億79百万円でした。 親会社所有者帰属持分比率は77.1%です。

前期末は資産合計7,487億65百万円、資本合計5,645億53百万円、親会社所有者帰属持分比率75.4%でした。

利益成長とともに資本も積み上がっている

高い自己資本比率は財務余力の一つの目安になります。 一方、スポーツ施設やアーケード・ゲーミング機器などリアル資産を使う事業もあるため、今後の設備投資額と資本効率のバランスも確認したいポイントです。

通期予想と1Q進捗率

2027年3月期の会社予想は、売上高5,050億円、事業利益1,500億円、営業利益1,430億円、税引前利益1,430億円、親会社所有者帰属利益1,010億円です。

項目1Q実績通期予想単純進捗率
売上高1,295.24億円5,050億円約25.6%
事業利益446.99億円1,500億円約29.8%
営業利益452.85億円1,430億円約31.7%
親会社所有者帰属利益325.74億円1,010億円約32.3%

※進捗率は1Q実績÷通期会社予想の単純計算です。ゲーム発売時期や事業ごとの季節性があるため、25%を上回ったから上振れ確実という意味ではありません。

1Qは好調だが、会社予想は通期全体で見る

営業利益は1Qで通期予想の約31.7%まで進んでいます。 ただし今後は新作投入、スポーツ・アーケードの季節性、為替、ゲーミング市場など複数要因が影響します。 1Qだけを4倍して通期利益を予測するのは適切ではありません。

コナミの強み

長寿IP

eFootball、遊戯王、パワプロ、プロスピ、METAL GEAR、SILENT HILLなど多数のブランドを持ちます。

継続運営力

モバイル・PC・家庭用でイベントや更新を続け、IPを長期間運営できます。

多媒体展開

ゲーム、カード、eスポーツ、アーケードなど複数の接点へIPを広げられます。

BtoBゲーミング

カジノ機器とSYNKROSなどの管理システムを世界の規制市場へ展開しています。

リアル事業

アーケードとスポーツ施設という、デジタル以外の顧客接点を持っています。

財務余力

親会社所有者帰属持分比率77.1%で、現金等も3,000億円超あります。

強さは「IPの種類」だけでなく「収益化手段の種類」にある

同じIPを家庭用ゲームだけでなく、モバイル、カード、eスポーツ、アーケードへ広げられます。 さらに会社全体ではカジノ機器・管理システムやスポーツ施設も持っています。 「コンテンツ企業」と「リアル事業会社」の両面を持つ点がコナミの特徴です。

弱み・リスク|何が業績を左右する?

1.デジタルエンタテインメントへの利益集中

1Qでは利益の大部分がデジタル事業です。 主力タイトルの人気低下、新作不振、運営失速が起きれば会社全体の利益へ大きく響きます。

2.長寿IPへの依存

長寿IPは強みですが、既存ブランドの人気維持には継続的な新作・更新・マーケティングが必要です。 新規IPの育成も中長期の課題になります。

3.ゲーミング市場の規制

カジノ関連事業は各国・地域の法規制や許認可の影響を強く受けます。 日本市場参入でも行政機関の許認可が必要です。

4.スポーツ施設のコスト

スポーツ事業は物価・エネルギーコスト、人件費などの影響を受けます。 利用者数を伸ばしてもコスト上昇が利益を圧迫する可能性があります。

5.海外・為替

ゲーミング機器やグローバルゲームを展開しているため、為替や地域ごとの景況、競争環境も業績へ影響します。

6.設備投資

1Qの資本的支出は86億96百万円でした。 アーケード、ゲーミング、スポーツなどリアル設備を使う事業もあるため、投資回収と資本効率の管理が重要です。

今後のIRで見るべきポイント

見る項目チェックする理由
デジタル事業利益会社全体の利益を最も左右する指標です。
eFootballの継続運営10億DL後もユーザーを維持し、長期収益化できるか確認します。
新作・旧IP再活性化METAL GEAR、SILENT HILL、Castlevaniaなどの新作・再商品化が成長へつながるか確認します。
ゲーミング&システム利益黒字転換後の利益成長とSYNKROS導入拡大を見ます。
日本IR対応許認可と国内ゲーミング市場への参入進捗を確認します。
スポーツ利益率物価・光熱費上昇の中で施設・スクールの採算を改善できるか見ます。
キャッシュフロー高い利益を投資・配当へどう配分するか確認します。

最重要は「デジタルの高利益率を維持できるか」

他3事業が伸びても、現時点では利益規模がデジタルと大きく異なります。 したがってコナミの決算では、デジタルエンタテインメントの売上成長率、事業利益率、主力タイトルの運営、新作投入の4点を最優先で追うのが分かりやすいです。

まとめ|コナミは結局何で稼いでいる?

コナミは、長寿ゲームIPをモバイル・PC・家庭用・カード・eスポーツなどへ展開し、継続運営によって大きな利益を稼ぐ会社です。

2027年3月期第1四半期では、デジタルエンタテインメント事業の売上高が1,000億83百万円、事業利益が438億70百万円で、会社全体の圧倒的な稼ぎ頭でした。 eFootballは世界累計10億ダウンロードを突破し、パワプロ、プロスピ、遊戯王、METAL GEAR、SILENT HILLなど複数IPを継続展開しています。

一方、アーケードではリアル体験、ゲーミング&システムではカジノ機器・管理システム、スポーツでは施設・スクールという別の収益モデルを持ちます。

この記事の結論

「コナミは何で稼ぐ?」への答えは、現在はデジタルエンタテインメントです。ただし企業全体では、IPを長く運営・再活性化する力に加え、アーケード、カジノ関連、スポーツというリアル事業を組み合わせていることがコナミ独自の事業構造です。

よくある疑問

コナミは何の会社ですか?

デジタルエンタテインメント、アーケードゲーム、ゲーミング&システム、スポーツの4事業を主要セグメントとする企業です。

コナミは何で稼いでいますか?

2027年3月期第1四半期では、デジタルエンタテインメント事業が売上高1,000億83百万円、事業利益438億70百万円で最大でした。

コナミの利益率は高いですか?

2027年3月期第1四半期のデジタルエンタテインメント事業は、売上高と事業利益から単純計算すると約43.8%でした。

eFootballは何ダウンロードですか?

2027年3月期第1四半期のIRでは、世界累計10億ダウンロード突破と説明されています。

コナミはカジノ事業もしていますか?

はい。ゲーミング&システム事業でゲーミング機器とカジノマネジメントシステムを制作・製造・販売・サービスしています。

SYNKROSとは何ですか?

カジノ施設などに導入されるカジノマネジメントシステムです。クルーズ船への導入も進めています。

コナミのスポーツ事業は何をしていますか?

スポーツ施設運営と、スイミング、体操、ダンス、サッカー、テニス、ゴルフなどのスクールを運営しています。

コナミの強みは何ですか?

長寿ゲームIPを複数デバイス・カード・eスポーツ・アーケードへ広げて長く収益化できる点と、ゲーミング機器・スポーツ施設など異なる事業を持つ点です。

コナミの2027年3月期業績予想は?

2026年7月30日時点の会社予想は売上高5,050億円、事業利益1,500億円、営業利益1,430億円、親会社所有者帰属利益1,010億円です。

コナミのリスクは?

デジタル事業への利益集中、主力IPの人気、ゲーミング規制、スポーツ施設のコスト、為替・海外市場、設備投資などがあります。

参考資料

  • コナミグループ株式会社「2027年3月期 第1四半期決算短信〔IFRS〕(連結)」(2026年7月30日公表)
  • 主な実績対象期間:2026年4月1日~2026年6月30日
  • 売上構成比、事業利益率、連結営業利益率、通期進捗率はIR記載数値から当サイトが単純計算した参考値です。